433、火之将熄,然位不见王影_这个网游策划果然有问题顶点 首页

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433、火之将熄,然位不见王影

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五里路跑图……

  这也算是一种恶意……

  话说……要不要改变一下传送机制?

  林瑶搭在键盘上纤细修长的手指顿了顿,然后缓缓摇了摇头。

  没必要。

  如果真要说缺点的话,不喜欢黑魂这种类型游戏的玩家,能说出一堆来。

  比如严苛的死亡丢魂,跑路惩罚,恶意满满,挫败感强……

  这些缺点,黑魂出来前,那个不是劝退玩家的机制。

  因为游戏日渐快餐,越来越简单了。

  简单到玩游戏似乎在看一场电影,而非打穿一款游戏,潜入玩法,玩家甚至都能玩成无双……

  大多数游戏还剩下有难度的地方,已经基本只存在于pvp玩法中,即玩家与玩家之间的对抗。

  单机游戏现在已经很难让玩家挑战自己,并且让玩家通关后产生相应的成就感。

  林瑶不是说游戏简单是错的,大家辛辛苦苦上学或工作了一整天,回到家里打开游戏,只是想寻找一些快速简单的快乐理所应当。

  但无论是她前世,还是这个世界,更早之前的游戏环境,不是这样的……

  当时的游戏同样很难,而且没有攻略,引导同样少得可怜,但玩家就是愿意去琢磨,因为越难的游戏,通关后带来的成就感就越高。

  这个市场还是存在的。

  林瑶至今还记得自己第一次玩《黑暗之魂》,开始没多久就看到了不死院恶魔的心情。

  恶魔庞大的身躯让她操控的人物显得无比渺小。

  它攻势凶猛,搭配史诗感爆棚的音乐,压迫感直接拉满。

  她第一次玩游戏觉得,自己操控的角色,这个主角,只是个柔弱的凡人。

  而这种感觉,真的很难在其他游戏中找到。

  这也是林瑶认为的《黑暗之魂》最大的卖点!

  当玩家充分认识到自己的孱弱,接受自己操控的角色是个凡人,小怪都能随便干死的凡人后。开始仔细打量起手中的武器,学会认真思考当前的处境,学会冷静的应对战斗时的场面,学会观察,总结,思考,应对,克制住自己的恐惧、急躁与贪心。

  接着一路长途跋涉,见到压迫感十足,BGM都好像在诉说着无敌的BOSS,最终打过……那种成就感,真的非常棒!

  会有种成长

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